Det er menneskets natur at lege. Selv den mest voksne og respektable har nogle gange ikke noget imod at føle sig som en modig piratkaptajn, en middelalderlig ridder eller en smuk prinsesse. For ikke at nævne det faktum, at skak, brikker, kort, brætspil næsten ikke går ud af brug. Du kan komme med et interessant spil til enhver tid og ret hurtigt..
Er det nødvendigt
- - litterært arbejde
- - deltagere
- - materialer ved hånden til fremstilling af attributter.
Instruktioner
Trin 1
Kom med et plot. Det kan bygges på basis af et litterært værk, film, computerspil. Det er ønskeligt, at arbejdet er kendt for alle deltagere eller i det mindste for flertallet. Du kan komme med dit eget plot.
Trin 2
Den hurtigste mulighed er et dramatiseringsspil. For hende er det nok at huske arbejdet og tildele rollerne. Du kan lave elementer af kostumer. Spillet er ikke en forestilling, så begræns dig selv til de detaljer, der på en eller anden måde kan indikere karakteren. I denne situation behøver du ikke en detaljeret undersøgelse af plottet, forfatteren af arbejdet har allerede gjort alt. Men ingen forbyder at komme med nye episoder, forestille sig hvad karaktererne vil gøre mange år senere osv. Denne version af spillet ligner på mange måder en teaterproduktion.
Trin 3
Et litterært værk kan også blive grundlaget for en anden slags rollespil. Det givne plot er i dette tilfælde kun et lærred, hvor episoderne opfundet og spillet af deltagerne selv er spændt. Påtage sig rollen som en mester. Fordel roller. Det er bedre, hvis hver deltager kun kender hans karakter og ikke har mistanke om, hvad andre helte er i spillet, og hvilket spilmål de forfølger.
Trin 4
Kom med regler. De kan være meget enkle. Forklar, hvad deltagerne kan gøre, og hvad de ikke bør gøre under nogen omstændigheder. Hver karakter kan have nogle begrænsninger. For eksempel kan Askepot ikke lyve, og Baron Munchausen bør under ingen omstændigheder beskrive begivenheder nøjagtigt.
Trin 5
Beslut om tid og rum. Spillet kan begrænses i tid eller af begivenheder. I sidstnævnte tilfælde slutter det på tidspunktet for opgaven. Som legeplads kan du bruge det rum, du har til rådighed - en eng, et sommerhus osv.
Trin 6
Formuler et spilmål. Deltagerne kan erobre en by, frigøre en ø, finde en artefakt, nedtænke en prinsesse. Hvis plottet indebærer opdeling i hold, kan hver gruppe muligvis have sit eget mål.
Trin 7
Arranger spillerne i baserne (placeringer). Baser er de punkter, hvorfra en handling begynder. Arranger en kø for at starte. Spillet behøver ikke at omfatte vindere og tabere. Du kan få glæde af selve handlingen.
Trin 8
Det kan være nødvendigt at genstarte afspilleren. For eksempel, hvis handlingen involverer død. Sådanne spillere sætter en slags konventionelt skilt på. Normalt er dette en hvid hirat, men det kan være enhver anden. Hvis det ønskes, kan skibsføreren overlade den afdøde en anden rolle.
Trin 9
Du kan hurtigt organisere et militær-sports spil. Normalt er spillerne i dette tilfælde opdelt i 2 hold (måske flere). Målet er som regel at erobre fjendens territorium. Kom med identificerende badges. Formuler regler, definer tid og rum. Sådanne spil giver mulighed for kampsport, skydekonkurrencer osv.
Trin 10
Hvis der er få deltagere, og alle spillere har en slags køretøj, kan du udføre søgen i et ret stort rum. Se på kortet over området. Læs titlerne. Måske er der blandt dem dem, som du kan komme med gåder om. Hvis der er bosættelser i nærheden, der er forbundet med berømte menneskers liv, plot af litterære værker, filmoptagelse, gamle legender - brug dette i opgaver. Vælg det punkt, hvor en bestemt præmie skal skjules. Alle deltagere skal komme til det.
Trin 11
Identificer de mest karakteristiske punkter, som det er nemmest at komponere opgaver om. Hver artikel skal indeholde en angivelse af, hvor den næste artefakt er placeret. Det er ikke nødvendigt at skrive noter - retningen kan også indstilles af ethvert emne, der er relateret til det næste punkt. For eksempel vil et stykke tøj pege på en beklædningsfabrik, et stykke hø til en stald, en kvist med blade til en skov. Spillet starter på et signal og slutter, når en af deltagerne kommer til det sidste punkt og henter artefakten.